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Jul 26, 2023

Esta semana, "en NVIDIA Studio", un artista técnico construye un gran mamut lanudo con NVIDIA Omniverse USD Composer

Nota del editor: esta publicación es parte de nuestra serie semanal In the NVIDIA Studio,

Nota del editor: esta publicación es parte de nuestra serie semanal In the NVIDIA Studio, que celebra a los artistas destacados, ofrece consejos y trucos creativos y demuestra cómo la tecnología NVIDIA Studio mejora los flujos de trabajo creativos.

Keerthan Sathya, un artista técnico sénior especializado en 3D, emergió trium-elephant en NVIDIA Studio esta semana con la animación Tiny Mammoth increíblemente detallada, construida por expertos y asombrosamente hermosa.

Sathya usó una colección de aplicaciones 3D populares para el proyecto, incluidas Adobe Substance 3D Modeler, Painter y Autodesk 3ds Max, y completó la puesta en escena, la preparación del entorno, la iluminación y el renderizado en NVIDIA Omniverse con la aplicación USD Composer.

Además, el software Marvelous Designer para hacer, editar y reutilizar ropa en 3D acaba de lanzar NVIDIA Omniverse Connector.

Sirviendo como un puente, el marco de Universal Scene Description (OpenUSD) permite a los usuarios importar archivos directamente desde el servidor Omniverse Nucleus y fusionar y actualizar versiones para usar en diferentes aplicaciones 3D. Esto ahorra tiempo a los usuarios y elimina las dificultades con las importaciones y exportaciones.

Aprenda a usar Marvelous Designer Omniverse Connector viendo este tutorial y descubra cómo OpenUSD puede mejorar los flujos de trabajo creativos de los artistas. No se pierda la próxima transmisión en vivo de la comunidad de Marvelous Designer que demuestra un flujo de trabajo con el nuevo Omniverse Connector el miércoles 14 de junio.

Un veterano de 14 años en la comunidad creativa, Sathya, con sede en Bangalore, ha estado enamorado durante mucho tiempo de los animales y del concepto de extinción. "Los animales se extinguen por varias razones", dijo. Este hecho inspiró a Sathya a crear un diseño de ambiente y contar una historia única utilizando materiales, iluminación y animación.

"El modelado de polígonos tradicional no es mi taza de té", admitió Sathya. En su lugar, utilizó Adobe Substance 3D Modeler para esculpir sin problemas sus modelos en 3D. Su laptop NVIDIA Studio HP ZBook con gráficos NVIDIA RTX 5000 desbloqueó filtros acelerados por GPU para acelerar la creación de material.

"Esculpir en realidad virtual es muy divertido y muy rápido", dijo el artista. "¡Podría finalizar los modelos en solo unas pocas horas, todo mientras eliminaba todos esos molestos detalles anatómicos!"

También implementó la función de envoltura UV automática de Substance 3D Modeler para generar islas UV una vez que se importaron los modelos, lo que facilita la aplicación de pinturas, texturas y materiales.

Luego, Sathya trasladó el proyecto a Autodesk 3ds Max para usar herramientas de retopología para la optimización automática de la geometría de sus modelos de alta resolución para crear una malla limpia basada en cuatro. Esto es útil para eliminar artefactos y otros problemas de malla antes de la animación y el rigging.

La eliminación de ruido de IA acelerada por RTX y habilitada para GPU con el renderizador Autodesk Arnold predeterminado en la ventana gráfica permitió un modelado más fluido y altamente interactivo.

"Mi GPU NVIDIA es una parte integral de la obra de arte que creo. RTX acelera el modelado, la texturización, la puesta en escena, la pintura y la iluminación". —Kerthan Sathya

Adobe Substance 3D Painter fue un "cambio de juego" que permitió una pintura de activos súper rápida, dijo Sathya. La oclusión de luz y ambiente acelerada por RTX hornea y optimiza los activos en cuestión de segundos.

"No necesariamente necesitas crear todo desde cero", dijo Sathya. "Substance 3D Painter ofrece una amplia gama de materiales, materiales inteligentes y máscaras inteligentes que utilicé en mi proyecto, junto con toda una colección de materiales que me ayudaron a ahorrar mucho tiempo".

"Incluso puede pintar múltiples canales en múltiples UDIM en tiempo real", dijo Sathya. Esto significa que las texturas en varios modelos pueden tener diferentes resoluciones. Por ejemplo, las texturas de resolución 4K se pueden usar para detalles prioritarios, mientras que la resolución 2K se puede aprovechar para toques menos importantes.

Sathya importó Tiny Mammoth a NVIDIA Omniverse, una plataforma para desarrollar y crear aplicaciones industriales de metaverso, a través de la aplicación USD Composer. Aquí es donde el artista realizó la puesta en escena, la preparación del ambiente, la iluminación y el renderizado.

"NVIDIA Omniverse es una gran plataforma para que los artistas conecten sus aplicaciones 3D deseadas y colaboren. Además, me gustan mucho las aplicaciones y funciones impulsadas por IA". —Kerthan Sathya

Sathya se maravilló de la facilidad de configurar la escena en USD Composer. "Usar solo unos pocos activos (crear instancias, organizarlos y armarlos para crear un entorno enorme) es muy satisfactorio y eficiente", dijo.

Sathya dijo que OpenUSD es "mucho más que un formato de archivo".

"Es excelente trabajar con el flujo de trabajo de OpenUSD", dijo. "Utilicé OpenUSD prácticamente para todo el proyecto: activos y texturas ambientales, follaje, iluminación, cámara fija y ajuste de capas para cada toma si fuera necesario".

Con cada capa y archivo de OpenUSD apilados y creados en consecuencia, Sathya tenía la opción de conectar y reproducir activos y etapas de flujo de trabajo creativo. Omniverse y OpenUSD permiten tal versatilidad en los flujos de trabajo creativos en 3D.

El artista aumentó el realismo pintando árboles de musgo con la herramienta de pintura de USD Composer. "Fue fácil agregar esos pequeños detalles para que mi obra de arte se viera mejor", dijo. Sathya luego giró la cámara y ajustó la iluminación hasta que logró el resultado deseado.

Debido al gran tamaño de la escena, Sathya usó el renderizado en tiempo real para agregar animaciones, un poco de niebla y correcciones para renderizados limitados. "Me gusta la idea de los pases de renderizado, donde tienes un control completo de la escena mientras compones, pero no era necesario aquí", dijo.

Sathya exportó la escena a Adobe After Effects para el procesamiento posterior y efectos visuales adicionales, utilizando más de 30 funciones y efectos acelerados por GPU para agregar aún más detalles.

El artista revisó los comentarios en video en Adobe Rush. "Es más conveniente cuando estoy de viaje o en mi sofá arreglar las tomas y hacer algunas ediciones rápidas en mi teléfono", dijo. Sathya completó ediciones avanzadas y renderizaciones finales en Adobe Premiere Pro.

"La vida se trata de contraste", dijo Sathya. "He experimentado fracasos y éxitos, complejos y simples, buenos y malos, muchos más contrastes, ¡todos los cuales gotean en mi obra de arte para hacerla única!"

Consulte detalles adicionales sobre Tiny Mammoth y vea la cartera completa de Sathya en Behance.

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